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La realidad virtual reina en Gamelab

La realidad virtual, y en concreto el proyecto “The VOID”, es una de las estrellas de esta edición del Gamelab, la feria del videojuego y del ocio interactivo que se ha inaugurado hoy, y en la que se debate sobre el futuro y el presente de esta industria.

“The VOID”, junto con el Projecto Morpheus, el nuevo casco de realidad virtual que Sony desarrolla para PlayStation 4, son para los expertos lo más interesante de esta XI edición de Gamelab, uno de los congresos más prestigiosos e importantes de su clase en el circuito internacional.

Ken Bretschneider, CEO (primer ejecutivo) de “The VOID”, está en Barcelona para explicar en qué fase está el parque de atracciones de realidad virtual que está previsto inaugurar en Utah (EEUU), en junio de 2016, y Richard Marks, director del PlayStation Magic Lab en Sony Computer Entertainment, también presenta sus novedades en este congreso de profesionales del sector al que muchas empresas acuden a buscar talento e inversores para proyectos.

“The Vision of Infinite Dimensions” (VOID)”, ha explicado a EFE Ken Bretschneider, está concebido como un parque temático virtual en el que se podrán tener experiencias de un mundo irreal a través de la tecnología, para lo que el usuario deberá ponerse guantes, chaleco, gafas y unas pulseras en los tobillos, y poder percibir, a través de ellos, las sensaciones de un mundo virtual, con el que también podrá interactuar.

Bretschneider ha remarcado que el parque será como un cine Imax de 20 por 20 metros en el que, en lugar de entrar en una sala de cine, se entrará en espacios virtuales, en los que se puede entrar con otras personas y vivir una experiencia irreal, ver sus avatares o sus representaciones, y tocar y establecer relaciones con los objetos.

Para el ejecutivo de VOID, lo importante es que aunque el escenario no es muy grande, “las posibilidades del mundo virtual en el que entras es infinito porque se fusiona la realidad física y virtual a través de un motor de juegos, que se pueden visualizan en cada cápsula”.

Sería como ir a una cine y seleccionar las distintas películas que quieres ver y seleccionar distintas experiencias (galácticas, medievales, en la prehistoria o hasta ir al mundo de “Alicia en el país de las maravillas”).

Las experiencias podrán ser distintas para cada edad y se han previsto acciones de un adulto con su hijo para que el niño vea cosas distintas adaptadas a su edad de las que vea su padre, “porque todo se percibe a través del equipo”.

Según este directivo, esta tecnología se ha probado con más de mil personas y todos los participantes perciben las sensaciones y se meten en un mundo virtual en el que les pasan cosas”.

Ha puntualizado que “puedes ir a cualquier dimensión, a cualquier lugar del tiempo y hasta tener con 80 años experiencias de una persona joven, y las posibilidades son tan infinitas que esta tecnología la han probado incluso militares de intervención que están interesados en impartir formación militar a través de VOID”.

También tiene una vertiente formativa ya que permite enseñar desde un punto de vista distinto, porque se puede aprender historia o sobre los dinosaurios moviéndose entre ellos y tocándolos, con lo que el aprendizaje es mucho más divertido.

Leyendas en Gamelab

En esta edición, Gamelab entrega su Premio Leyenda a Toru Iwatani, creador de Pac-Man (el comecocos), desarrollado en 1980, uno de los iconos más importantes de la cultura popular actual y uno de los juegos más exitosos de todos los tiempos, hasta el punto de que hoy en día el ocio electrónico no se puede entender sin él.

Shinji Mikami, el genio japonés considerado el padre de los juegos de terror modernos y creador de la saga “Resident Evil”, también recibirá el Premio Gamelab de Honor de la Academia Española de las Artes y las Ciencias Interactivas.

También esta en Barcelona Jordan Mechner, autor de una de las sagas de juegos más longevas como “El príncipe de Persia”, que ha dado pie a una franquicia global que ha vendido más de 20 millones de juegos hasta la fecha, además de novelas gráficas, juguetes, y del que Disney hizo una película que recaudó más de 300 millones de dólares. EFE

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