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Patrice Désilets: “no está permitido calificar los videojuegos como arte”

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La percepción global de los videojuegos los presenta como “productos violentos” y “parece que no está permitido que los califiquemos como arte o como creadores de conocimiento”, se ha lamentado en entrevista a Efe Patrice Désilets, el padre de la popular saga ‘Assassin’s Creed’.

Para este diseñador de videojuegos canadiense, nacido en Quebec hace casi 45 años, el estereotipo que soporta este tipo de artículos “responde a una estrategia de otras industrias del entretenimiento”, como la televisión, el cine o los libros, porque “ven su negocio amenazado” ante el crecimiento del negocio en este sector.

Désilets trabajó durante años para la multinacional canadiense Ubisoft, donde desempeñó las funciones de director creativo en las tres primeras entregas de ‘Assassin’s Creed’ y en otros títulos tan conocidos como ‘Prince of Persia: Arenas del Desierto’.

Para el desarrollo de estos proyectos, destaca con orgullo que la narrativa histórica que ambienta los escenarios se ha convertido en “su marca personal” que permite a los usuarios recrearse en momentos históricos tan concretos como la Tercera Cruzada o el Renacimiento Italiano.

Ahora, Désilets trabaja en un nuevo proyecto ambientado en la Prehistoria: ‘Ancestors: The Humankind Odyssey’, que trasladará a sus jugadores hasta “hace diez millones de años, cuando el último antepasado común de los grandes simios bajó de los árboles”.

Así, el usuario dispondrá de “hasta 50 horas” de contenido para “explorar, expandirse y evolucionar” en la naturaleza africana con una “mínima línea narrativa” a lo largo de la cual serán sus propias decisiones las que le permitirán o no sobrevivir y, finalmente, evolucionar.

Paleoantropología


Para la documentación, el equipo de Désilets se basa en las últimas investigaciones de la paleoantropología, “un área en constante cambio”, según ha indicado el creativo de Quebec, que obliga a una revisión permanente de datos y fechas.

Por ejemplo, “hace dos semanas, nos enteramos de que el Homo Sapiens había abandonado áfrica 50.000 años antes de lo que imaginábamos”, ha indicado, lo que les obligó a alterar el contenido del videojuego.

Sector independiente


El creativo canadiense dirige desde 2014 su propia empresa independiente, Panache Digital Games, en la que hoy lidera a un equipo de treinta personas.

En su opinión, no hace falta trabajar en una gran compañía para conseguir un producto digno ya que “puedes hacer grandes juegos si eres inteligente y tienes tiempo para ello”.

La clave está en “crear una rutina y en una buena delimitación de los roles” de cada miembro del equipo para culminar con éxito el proyecto.

Además, las menores dimensiones de su empresa le permiten “apostar por ideas nicho” como la de ‘Ancestors’, que “no serían posibles en una gran compañía”, ha señalado.

Por eso las empresas independientes “podemos aportar al sector diferentes formas de hacer juegos, así como nuevas perspectivas sobre los temas existentes”, lo que ha ayudado a que esta industria se encuentre en estos momentos “en auge” en su país.


Tan sólo en la provincia canadiense de Quebec, “existen ya 125 estudios independientes” que dan trabajo a unas 10.000 personas, lo que supone “una industria real, una verdadera fuerza económica para mi país”.

Ayudas a la industria


Muchas de estas empresas independientes se benefician de las ayudas del gobierno regional, un “recurso necesario ahora mismo para el desarrollo del sector del videojuego en cualquier lugar”, ha añadido.

Désilets ha visitado recientemente España como invitado especial en la jornada de clausura de la Game JamOn, un concurso de desarrollo rápido de videojuegos celebrado en la Escuela de Diseño, Innovación y Tecnología ESNE de Madrid.

Allí tuvo oportunidad de explicar su experiencia en el sector, así como explicar los retos actuales de esta industria.

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