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La industria española del videojuego aumentó su facturación un 15,6 % en 2017

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El sector español de producción de videojuegos facturó 713 millones de euros en 2017, un 15,6% más que en 2016, lo que le sitúa como cuarto mercado europeo más importante y noveno a nivel mundial, según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos en su edición de 2018.

El informe con datos ya definitivos de 2017, teniendo en cuenta que algunas empresas los cierran meses después de acabar el año, fue presentado este miércoles por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) con el apoyo del ICEX España Exportación e Inversiones, en un acto al que asistió el ministro de Cultura, José Guirao, entre otras personalidades.

Según el ministro, quien apeló a incorporar muchos más “valores éticos” en los contenidos de los videojuegos, declaró su convencimiento de que este sector es sobre todo cultura, mucho más allá que entretenimiento, al combinar con creatividad los más variados formatos, que incluyen desde imágenes y vídeos hasta música junto a elaborados guiones.

Industria española del videojuego

El censo de empresas legalmente establecidas y constituidas que se dedican al desarrollo y a la producción de videojuegos en España asciende a 455, de las cuales el 81% de las activas se creó en la última década, según las cifras presentadas por la directora del grado en Creación y Narración de Videojuegos de la Universidad Francisco de Vitoria, Belén Mainer.

En su opinión, la tendencia de crecimiento con cifras de dos dígitos confirma la robustez del sector, que en 2017 incrementó su plantilla un 16,5%, hasta alcanzar un total de 6.337 profesionales.

Sin embargo, las empresas son todavía pequeñas y el sector está muy atomizado: el 88% factura menos de 2 millones de euros y el 74% emplea a menos de diez personas,

Con el objetivo de impulsar precisamente al sector, el Ministerio de Cultura ha incluido una partida de 2,5 millones de euros para esta industria en el proyecto de ley de presupuestos recién presentado, que aunque es un importe “modesto” da muestra del compromiso del Gobierno con los videojuegos, destacó el ministro.

La industrias culturales tienen que ir pasando “del modelo de la subvención al de la autosuficiencia” económica, con la obtención de recursos suficientes para ser rentables desde su propia gestión, como es el caso precisamente de los videojuegos, explicó Guirao.

Facturación

La tendencia con cifras de incremento de su facturación que mantiene “los dos dígitos” confirma la robustez continuada de este sector, prosiguió por su parte Belén Mainer. En términos de empleo, en 2017 la industria del videojuego incrementó su plantilla un 16,5%, hasta alcanzar a un total de 6.337 profesionales.

Las previsiones hasta 2021 es que su facturación crezca a un ritmo anual del 23%, lo que supondría alcanzar ese año los 1.630 millones de euros.

Desde el punto de vista territorial, Cataluña se consolida como punto principal de la industria española del videojuego, con el 31% de empresas que absorben ya la mitad de la facturación y del empleo de todo el sector; a continuación se sitúan Madrid, la Comunidad Valenciana y Andalucía.

Otros datos destacables son que el 81% de las empresas desarrolla propiedad intelectual (IP) propia, el 42% genera videojuegos por encargo y el 20% publica sus juegos o juegos de terceros, mientras el 21% lleva a cabo actividades formativas por su cuenta o en colaboración con centros de formación.

Los modelos de negocio digitales son los que más facturación generan de media para las empresas españolas de videojuegos y las producciones por encargo de media ya representan un cuarto de los ingresos del sector.

Una de cada cuatro empresas desarrolla juegos principalmente educativos, aunque la industria española es altamente transversal y se realizan actividades en sectores como las aplicaciones, la animación, el editorial, el juguete y el juego online.

El sector sigue apostando por tendencias como la realidad virtual, aumentada y mixta, y los deportes electrónicos o eSports. La realidad mixta es la que más crece a la hora de ser adoptada entre las empresas españolas.

El 67% de los ingresos proviene de los mercados internacionales, un 10% más respecto a 2016, con un aumento del peso de los mercados norteamericano y asiático del 4% para ambas regiones.

Presencia de mujeres en la industria del videojuego

El ministro de Cultura, José Guirao, criticó hoy que la presencia de mujeres en la industria del videojuego sea todavía “inferior al veinte por ciento” respecto a la de hombres y que sean por tanto aún “muy pocas” las que trabajan en este sector, en donde se tiene que alcanzar “la paridad” de género.

El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos en su edición de 2018 sitúa en el 16,5% la tasa femenina en el sector.

De acuerdo al documento, ese porcentaje de mujeres en la industria del videojuego está en línea con los principales países productores de videojuegos, pero, según el ministro el dato “tiene que mejorar”, al menos en España.

Durante su intervención, Guirao apeló en varias ocasiones a la necesidad de incluir mensajes “eticos” en los videojuegos, junto a una mayor presencia de contenidos con “valores” como parte de sus narrativas y desarrollos, que inspiren a la juventud.

Desde el Ministerio, continuó, se trabaja además para impulsar el videojuego como “instrumento de divulgación” de las propias instituciones y “herramienta de comunicacion”, como están haciendo ya de hecho entidades como el Ballet Nacional de España.

El objetivo es que esas iniciativas de la Administración animen a las empresas a seguir esa línea en beneficio de un mayor desarrollo de esta innovadora industria de los videojuegos.

El ministro ha insistido en la capacidad del sector para generar negocio y “monetizarlo”, además de promover empleo de calidad tanto del área creativa como técnica y ha destacado además su “carácter estratégico” con vocación global dentro de la economía del siglo XXI. EFE

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